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FC 27カーブランの操作:L1+R1、Pass & Follow、走りが止まる理由

FC 27のTriggered Curved RunsとPass & Followを解説。L1+R1/LB+RB、OverlapとUnderlap、走行距離制限とスルーパスのタイミング。

FC 27カーブランの操作:L1+R1、Pass & Follow、走りが止まる理由
FC 27カーブランの操作:L1+R1、Pass & Follow、走りが止まる理由

EA SPORTS FC 27では味方が裏へ走り始めても途中で止まったり、守備ラインの周囲を曲がるように移動したりする。これは必ずしも操作不良ではない。EAはTriggered Curved RunsとPass & Follow Runsを導入し、手動で指示したランが無限に続く従来の挙動を変更した。

公式Gameplay Deep DiveにはPlayStationとXboxの操作、周囲のスペースで変わるOverlap/Underlap、スルーパスのアシストを減らした理由が説明されている。ここでは公式の仕組みと編集部独自の練習例を区別し、必ず得点する操作とは説明しない。

Triggered Curved Runsとは

選手を単に前へ走らせるのではなく、守備者を避けて空いたコースへ弧を描くように動かす新しいランだ。

  • L1+R1 / LB+RBで曲線ランを開始。
  • L1+R1+X / LB+RB+AでPass & Follow。
  • スペースに応じOverlap/Underlapを選ぶ。
  • 距離制限があり範囲内なら再指示できる。

曲線的な経路は直線より時間がかかることもある。守備者の外へ出る前にボールを蹴ると、受け手に届かない可能性がある。

PlayStation・Xboxのボタン

EA公式ではTap L1+R1(PlayStation)、LB+RB(Xbox)が操作として示される。

独自の解説用SVG: FC 27の曲線的なランとパス後の動き — 空いている場所へ向かう手動の曲線的な攻撃ランの設計
空いている場所へ向かう手動の曲線的な攻撃ランの設計. 概念図であり実際のゲーム画面や計測結果ではありません。

カスタム設定のゲームパッドやPCキーボードでは割り当てが変わり得る。現在のCustomize Controlsを確認しよう。

直線ランとの違い

一般的な手動ランは比較的直線的だが、カーブランは利用できる空間を見つけて経路を曲げる。

前が開いていれば直線のほうが早い場合もある。どちらが常に強いという公式な成功率はない。

Pass & Followの手順

L1+R1+XまたはLB+RB+Aで、パスを出した選手が曲がりながら次の受け手になる動きを始める。

独自の解説用SVG: FC 27の曲線的なランとパス後の動き — パスの後に味方の走りを続けてスペースを使う動き
パスの後に味方の走りを続けてスペースを使う動き. 概念図であり実際のゲーム画面や計測結果ではありません。

通常のパスを押すだけですべての選手が同じ追走をするわけではない。パスした選手の次の位置を見よう。

OverlapとUnderlap

EAによると外側から追い越すOverlap、内側へ入り込むUnderlapのどちらになるかは空きスペースに影響される。

同じボタンでもすべての場面で外側へ走ると断言できない。守備ラインの位置を見て返しのパスを選ぼう。

なぜ途中で止まるのか

FC 27の手動ランには距離の制限があり、終わると選手は通常のポジションや役割へ戻る。

独自の解説用SVG: FC 27の曲線的なランとパス後の動き — ラン開始のタイミングと相手守備ラインの位置関係
ラン開始のタイミングと相手守備ラインの位置関係. 概念図であり実際のゲーム画面や計測結果ではありません。

EAはすべての場面に共通するメートル数を公表していない。無限の裏抜けを前提にしないことが重要だ。

ランを再指示する条件

EAはボール保持者が走っている味方の範囲内でプレーし続けるなら、ランをもう一度指示できると説明する。

遠くへ持ち出しすぎた場合は受け手との距離を戻し、タイミングを見て新たに指示しよう。

Attacking Spatial Awarenessの変更

AIの攻撃選手も守備者と空きスペースを読んで自然な曲線ランを選ぶよう改善された。

ウイングが最終ラインと平行に待ってから、パスが出ると前へ曲がる例をEAは示す。オフサイドのルール自体が消えたわけではない。

Through Passesは照準が重要

地上と浮き球のThrough Passesは従来ほど強く自動修正されず、ユーザーが指定した方向に沿って飛びやすくなった。

カーブした受け手が向かう空間を狙おう。守備者の正面を向いたパスまでゲームが直してくれるとは限らない。

Dinked Passesも手動操作

地上と裏へのDinked Passesは、方向とパワーの精密な操作に依存する完全手動方式になった。

カーブランのボタンが特殊なDinked Passボタンを兼ねるという意味ではない。異なる操作を混同しないこと。

三つの攻撃練習

サイドでウイングとSBのOverlap、中央でFWがCBの肩を回り込む動き、中盤からカーブした仲間へのスルーパスを試そう。

これらは独自の練習例で必勝法ではない。相手の人数を少なくして始め、徐々に圧力を高めよう。

10分間の練習例

2分は直線と曲線の比較、3分は左右のPass & Follow、2分はラン終了と再指示、3分はスルーパスの方向合わせ。

この時間割はEA公式チャレンジではない。失敗の原因を操作、スペース、タイミング、距離のどれかに分類しよう。

間違いやすい点

弧が完成する前のパス、走者から離れすぎるドリブル、毎回同じOverlapを期待すること、カスタムボタンの誤解に注意。

まずKick Offで単純な場面を作り、ランが本当に起きるか確認しよう。オンライン接続不良と即断しない。

よくある質問と出典

曲線は常に速い?いいえ。無限に続く?いいえ。再指示できる?範囲内なら可能。自動得点する?いいえ。

出典・参考資料3

主資料はEA FC27 Gameplay Deep Dive、補足にLaunch UpdateとGameplay Developer Launch Update。確認日2026年10月8日。公式

  1. forums.ea.com — 13600686forums.ea.com
  2. ea.com — pitch notes fc27 launch updateea.com
  3. ea.com — fc 27 gameplay developer launch updateea.com
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