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FC 27 커브드 런 가이드: L1+R1, Pass & Follow, 선수 달리기 중단 이유

FC 27 Triggered Curved Runs와 Pass & Follow 버튼, Overlap/Underlap, 수동 달리기 거리 제한과 스루패스 타이밍을 설명합니다.

FC 27 커브드 런 가이드: L1+R1, Pass & Follow, 선수 달리기 중단 이유
FC 27 커브드 런 가이드: L1+R1, Pass & Follow, 선수 달리기 중단 이유

EA SPORTS FC 27에서 동료가 앞으로 뛰다가 중간에 멈추거나 수비수를 피해 곡선으로 움직이는 모습이 보일 수 있다. 단순한 조작 오류가 아닐 수 있다. EA는 Triggered Curved Runs와Pass & Follow Runs를 도입하고 손으로 시작한 달리기가 무한히 이어지지 않도록 거리 제한을 적용했다.

공식 Gameplay Deep Dive에는 PlayStation/Xbox 버튼, 빈 공간에 따른 Overlap/Underlap, 더 직접적인 입력이 필요한 Through Passes의 변경이 자세히 설명돼 있다. 이 글에서는 EA가 확인한 사실과 자체 연습 예시를 구분하며 자동 득점이나 항상 성공하는 침투를 약속하지 않는다.

Triggered Curved Runs의 목적

선수가 단순히 일직선으로 전진하지 않고 수비수를 돌아 빈 공간으로 향하는 곡선 경로를 찾도록 만드는 기능이다.

  • L1+R1 / LB+RB로 커브드 런.
  • L1+R1+X / LB+RB+A로 Pass & Follow.
  • 공간이 Overlap 또는 Underlap을 결정.
  • 달리기는 한정 거리이고 범위 안에서 재지시 가능.

곡선 길이가 더 길어 도착까지 시간이 걸릴 수 있다. 동료가 공간을 얻기도 전에 패스를 주면 공격이 끊길 수 있다.

PlayStation과 Xbox 버튼

EA 공식 버튼은 Tap L1+R1(PlayStation), LB+RB(Xbox)다.

독창적인 설명 SVG: FC 27 곡선 침투와 패스 후 움직임 — 빈 공간을 향한 수동 곡선 공격 침투 움직임 설계
빈 공간을 향한 수동 곡선 공격 침투 움직임 설계. 개념도이며 실제 게임 화면이나 측정 결과가 아닙니다.

키를 바꾼 패드나 PC 키보드에서는 실제 연결된 Customize Controls를 살펴보자. 기본 버튼을 모든 장치의 고정값으로 보지 않는다.

기존 직선 달리기와 비교

전통적인 수동 달리기는 비교적 곧게 앞으로 가지만 커브드 런은 수비 주변의 통로를 보고 휘어진다.

가로막힌 길이라면 곡선이 유용할 수 있고 빈 직선 통로에서는 일반 달리기가 빠를 수 있다. 모두 상황별 제안이며 EA가 승률을 발표한 것은 아니다.

Pass & Follow 사용법

L1+R1+X 또는 LB+RB+A를 사용하면 패스한 선수가 곡선으로 따라 들어가 다시 패스받을 수 있다.

독창적인 설명 SVG: FC 27 곡선 침투와 패스 후 움직임 — 패스 이후 지원 침투와 이동 경로를 연결하는 전술
패스 이후 지원 침투와 이동 경로를 연결하는 전술. 개념도이며 실제 게임 화면이나 측정 결과가 아닙니다.

일반 패스를 했다고 반드시 같은 움직임이 시작되는 것은 아니다. 패스 후 원래 공을 갖고 있던 선수를 확인하자.

Overlap과 Underlap

EA는 비어 있는 공간에 따라 바깥으로 감싸는 Overlap 또는 안쪽으로 들어오는 Underlap이 일어날 수 있다고 설명한다.

같은 버튼으로 매번 같은 방향을 강제하는 시스템은 아니다. 상대 수비가 막는 길을 확인한 후 공을 돌려주자.

달리기가 멈추는 이유

FC 27에서는 수동으로 지시한 달리기가 한정된 거리 이후 끝나고, 선수가 평소 위치와 역할로 돌아간다.

독창적인 설명 SVG: FC 27 곡선 침투와 패스 후 움직임 — 침투 시작 시점과 상대 수비 라인의 위치 비교
침투 시작 시점과 상대 수비 라인의 위치 비교. 개념도이며 실제 게임 화면이나 측정 결과가 아닙니다.

EA는 모든 상황에 적용되는 미터 단위의 고정 수치를 공개하지 않았다. 끝없이 달리는 구버전 동작을 전제로 하지 말자.

다시 달리라고 지시할 때

EA는 공을 가진 선수가 달리는 동료의 범위 안에서 플레이하는 경우 다시 달리기를 지시할 수 있다고 한다.

공이 지나치게 멀어지면 위치를 다시 잡고 움직임을 요청해야 한다. 임의의 거리 숫자를 보장하지 않는다.

Attacking Spatial Awareness

AI 공격수도 주변 공간과 상대의 수비 라인을 더 잘 이해해 적절한 곡선 움직임을 만들도록 업데이트됐다.

윙어가 마지막 수비수와 나란히 뛰다가 패스가 나갈 때 안쪽으로 휘는 예시가 공식 설명에 있다. 오프사이드 규칙은 그대로다.

Through Passes의 정확한 방향

지상 및 공중 Through Passes의 자동 보정이 줄어들어 사용자가 조작한 방향에 더 가깝게 패스가 향한다.

동료가 오른쪽으로 꺾는다면 공도 열린 오른쪽 공간으로 겨냥해야 한다. 수비수 정면으로 준 공을 자동 수정해 주리라고 기대하지 말자.

Dinked Passes 완전 수동

EA는 지상과 침투형 Dinked Passes를 방향과 세기가 중요한 완전 수동 패스로 바꿨다.

이 변화는 L1+R1이 새 딩크 패스 버튼이라는 의미는 아니다. 이동과 패스 조작을 구분해 연습한다.

세 가지 공격 장면

측면의 윙어와 풀백으로 Overlap 만들기, 중앙 공격수를 센터백 옆으로 곡선 침투시키기, 미드필더가 빈 공간을 기다렸다 스루패스를 주기를 시도해 보자.

이는 편집부의 연습 제안이며 공식 보장 전술이 아니다. 처음에는 수비 압박을 낮추고 차츰 늘린다.

10분 연습 루틴

2분은 직선과 곡선 달리기 비교, 3분은 좌우 Pass & Follow, 2분은 달리기 종료 후 재지시, 3분은 스루패스 목표 각도를 연습한다.

이 시간은 EA의 보상 이벤트가 아니다. 실패 원인을 버튼, 공간, 타이밍, 동료와의 거리로 분류하자.

자주 하는 실수

곡선 완료 전 패스, 달리는 선수를 너무 멀리 두기, 항상 같은 Overlap 기대, 리매핑된 버튼을 무시하는 일이 흔하다.

먼저 Kick Off에서 움직임이 작동하는지 확인한 후 경기 상황을 비교하자. 모든 실패를 핑 문제로 단정하지 않는다.

질문과 공식 자료

곡선이 항상 빠른가? 아니다. 무한히 뛰는가? 아니다. 다시 지시할 수 있는가? 범위 안이라면 가능. 득점 보장인가? 아니다.

출처 및 참고 자료3

EA FC27 Gameplay Deep Dive를 중심으로 Launch Update와 Gameplay Developer Launch Update를 비교했다. 검토일은 2026년 10월 8일. 공식 링크

  1. forums.ea.com — 13600686forums.ea.com
  2. ea.com — pitch notes fc27 launch updateea.com
  3. ea.com — fc 27 gameplay developer launch updateea.com
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